交互设计:浅谈苹果产品的人机交互与其设计哲学

交互设计:浅谈苹果产品的人机交互与其设计哲学插图

写这篇文章是为了让自己对交互设计有更深刻的理解,记得曾今不止一次听到老师或者同学说,对于知识来说当它输入到你的脑子里之后这并不意味着它就是你的了,你需要将它输出,它讲给其他不懂的人亦或是将他写成文章与他人交流都可以将把这些知识转换成为你自己的东西,那么这篇文章就是希望我可以把自己对于交互设计理解阐述出来,并且深入的去挖掘一些好产品的优缺点,希望对自己也可以带来一些提升。

 

1.我理解中的交互设计

1.1最初的认识

首先对于交互设计这门学科来说我承认在一开始我接触他的时候,他并不像其他的例如环艺、视传那样容易理解,在最开始我对它的理解也只停留在界面中的一些动效的设计,现在回想起来实在是浅显。

那么在看过专业文章、上过一些课程、经历过一些项目之后,我发现交互设计是一门伴随着信息技术而随时代发展的学科,这种发展也是为了随时响应由技术的革新而带来的新的需求,并且交互设计也是一门深度交叉的学科,心理学、视觉设计、设计学、艺术学、美学、计算机软硬件、机械学、电子技术, 等等,而针对这样的一门学科也更加要求其工作团队要具备更好的沟通能力里和跨专业学习的能力,这也赋予了它艺术设计与科学技术的双重属性,这一点也深深的吸引着我。

1.2.1 交互设计概念

根据我所接触到的一些项目实践、阅读专业书籍和文章下面是我对交互设计的理解。设计行为有两个关键的要组成:目的性和创造性,所以我们可以将设计定义为人类为解决而难题而做的有目的的创造性活动,从这个定义中我们可以看到设计所包含的领域十分广泛,它贯穿在所有人造产品中,而交互设计我们则需要将他拆开来看。

首先交互“Interaction”又可以理解为互动,其研究的是人对于物的相互的行为;设计“Design”,即有目的的创造性活动,其研究的是内容、形式与反馈,那么将两者的特点结合我们可以得到交互设计的目标:为用户设计一种有用、好用、相用的产品,并且它追求用户在使用这种产品时不仅仅可以通过该产品解决自己的问题,并且还可以从中获取由人和产品进行互动所带来的感性层面的良好体验。下面将对交互设计的目标进行细分分析。

1.2.2 可用性目标与用户体验目标

可用性目标是交互设计目标中的核心,举个例子,我们在需要进行裁剪时创造了剪刀,所以裁剪时创造剪刀的目的和前提,创造剪刀时我们进行裁剪的手段,在为剪刀进行设计的时候无论多精致好看的装饰都无法改变剪刀本身裁剪的可用性,但是不考虑其中的视觉因素,我们将眼光集中在其功能“裁剪”上面,我们就可以进行更多有针对性的思考。

比如我针对小孩的玩具剪刀,我们就需要考虑其安全性,那么一把塑料做的不开刃的圆头剪刀可能就更加合适,所以我们也就需要首先去考虑其产品的使用环境、其具体的任务是什么以及其用户本身有什么特点,在可用性这个阶段交互设计要去研究用户,研究用户的真正需求并解决它,让用户和某个人造系统互相配合,共同达成某种目的。

可行性目标可以细化为:有效性、高效性、安全性、有用性、易学性、易记性,这六点是对可行性目标六个角度的划分。

在交互主体与客体在进行信息输入输出时,交互设计师需要考虑产品能否给用户带来满意的用户体验,良好的用户体验也是对于用户留存和交互主体与客体能否高效沟通的关键,优秀的交互设计能够提高用户对数据信息的分析和处理的效率和能力,通过提高对数据信息的视觉呈现的形式美感来提升交互主体与客体之间的互动品质。用户体验目标可以细分为:令人满意、有成就感、及时反馈性、创意性、富有视觉美感、可激发创造性、有用性、娱乐性、让人有成就感、情感得到满足。

在查阅资料加上一些实践经历后总结了我对交互设计的目标的理解即可用性目标和用户体验目标,在后文中对苹果产品的交互设计讨论中会再讨论我理解中苹果产品如何在可用性目标和用户体验目标之间进行权衡。

1.3 信息设计在交互设计中的重要性

研究优秀的交互设计必须考虑其中视觉元素在对于数据信息输入输出的设计,即信息设计。在进行人机交互的过程中,产品需要传递信息,用户需要接受信息,但是用户无法百分之百全盘接受,很大部分的信息都会在传递的过程中消耗掉,而信息设计的工作就是将这个信息传递的过程变得更加高效,让产品所传递的对用户有用的信息清晰的传达给用户,信息设计需要将复杂抽象的数据信息转化为简单易懂的二维视觉,帮助用户与产品进行交流、记录和保存信息,整个过程需要将事实完整的过程变得简单易懂。

在这个过程中我们需要从两个方面来分析交互中视觉设计:产品向用户的信息输出与用户向产品的信息输入。

首先产品向用户的信息输出我们需要具有信息传递性的视觉元素通过准确的合理的信息表达来提高用户对数据信息的认知从而达到目标,将这一点细分需要提供准确且全局的信息、能够体现整体信息结构、通过信息的对比实现信息准确的表达、有重点的传递信息、信息的先后关联;

其次用户向产品的信息输入我们需要具有操作功能性的视觉元素通过自然的便捷的交互方式来提高用户对数据信息的认知从而达到目标,将这一点细分需要信息的导航和预览、清晰表现信息结构、信息优先级显示、信息输入输出方式、提示反馈、信息可视化。

以上就是我对交互设计和其中涉及到的其他相关概念的理解,将他们用我自己的话表述出来的这个过程中也整理了我自己的思路和理解。

2.对苹果产品人机交互的感受

2.1 我对苹果的印象

1984年,Apple公司的第一次将鼠标、图形界面和描述为“直观友好的用户”多任务操作系统带入了个人电脑,正如所说它通过更为直观友好的图形方式把抽象复杂的一行行命令数据转化为不经过专业训练也可以看懂并进行操作的视觉语言,当然我自己并没有用过这款产品,所有的了解都是从网上的资料而来,但是可以想象在当时那个时代,苹果向世人展示了原来电脑还可以是这个样子。

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回到属于我的时代,作为一名没有什么收入穷学生从初中开始就在幻想什么时候自己也可以拥有自己的苹果设备。还记得当时在学校画室里画画,旁边的同学拿出来了一款iPod nano 5,作为一个流行使用mp3听音乐的时代,第一次见到那个轻薄带有转盘并且还可以看视频的iPod的我好像见到了来自未来穿越来的的科技产品,转动转盘在屏幕中的音乐专辑也可以跟着一同滑动的体验前所未有的,对于还只是初中生的我,对这款设备的感受就是 “酷炫”这两个字,但是我也知道它的价格对于我来说是只可远观的。

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之前听很多人都在讲苹果有多么多么好,而一直使用小米的我对于苹果一直有一种抵触情绪,总觉得苹果的产品一定是不错的,可惜在价格面前,对不起我选择小米。前几个月在结束了考研初试、获得了一笔比赛奖金和手机坏掉之后,一咬牙一跺脚终于我有了属于我的第一款苹果产品:iPhone11,在使用过了一段时间这款手机后,我发现安卓手机在设计和用户体验方面确实还有很长的路要走,曾经听说过这样一句话交互设计师可以不使用苹果产品,但是如果他对交互的品质追求足够高,那么起码要喜欢苹果产品。虽然苹果近几年有下滑的趋势,但是这个设计驱动的公司我依然能看出来他在人与硬件的交互、人与系统软件的交互上有着十分高的追求。

2.2.1 震动反馈

我在使用了一段时间iPhone后第一个给我留下印象的应该就是苹果对于震动反馈的设计了,硬件线性马达Taptic Engine和系统软件ios的优秀结合带来了很好的用户体验,在硬件方面Taptic Engine无疑是现在最好的手机线性马达,它可以提供不同强度和不同速度的震动反馈;

软件方面,我认为最有代表性的就是设置闹钟、计时器时模拟真实机械滚轮的震动体验,随着滚轮的速度变化震动随着变化,这样的自然、情理之中意料之外的设计无疑大大的提高了用户体验,其次来电时手机震动随着音乐的节奏而变化、短信中的烟花效果会随着烟花的爆炸带来相应的震动效果,这样的交互细节在苹果的产品中随处可见;

虽然没有使用过Macbook但是在同学的mbp上体验之后他的触控板的体验也是出奇的好,在触控板贴近辅助线的磁性吸附+震动反馈,这样的交互都体现着画面声音触感所带来的更多维的自然还原的使用体验。

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2.2.2 行为线索

在苹果几乎所有的界面中一直存在一个小元素,那就是界面最下方的小操作杆,说实话在一开始我并不知道这根在贯穿在ios系统里的小条有什么意义,但是经过一段时间的使用我发现它是一种行为线索,iPhoneX是第一个取消了Home键的手机,与此同时它也开创了有他自己交互逻辑的全面屏手势,所以如果把这个操作杆理解为Home键的替代品也就很好理解了,但是他却可以做到比Home键更多的事。

这个小操作杆在从打开锁屏的那一瞬间操作杆微微向上弹起提醒上滑解锁的小动画就在提醒我们怎么使用它,这就是通过行为动画线索,来教用户如何进行不熟悉的操作,在这个过程中它传递了这样一些信息:我是可以进行操作的,我的移动伴随着界面的移动,所以可以通过上下左右滑动这根操作杆来完成ios系统的核心操作功能,与此同时这个操作杆在四个方向都可以进行操作也体现了他存在的价值。这样的设计也贯穿在整个苹果产品体系中。

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2.2.3 手机相机的定位与升级

我一直十分困惑为什么各大手机厂商要一味地升级自家的手机相机的硬件,它只是个手机啊,增加手机的像素在那个拍东西都很模糊的时代可能是有必要的,但是就现在这个时代而言我认为手机相机所追求的不应该是自家手机拍东西能拍到月亮或是能看清花里面的花蕊,作为手机而言再怎么升级相机的硬件也永远不能超过一款入门级的单反,它的大小就已经决定了它没法放进去单反那么大的感光元件。但是这可能也是因为现在手机厂商和他们自己粉丝竞争所带来的,如果我今天发布的新手机不比友商的像素高,那自家粉丝不会买账,也许这也是手机厂商的无奈之举。

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所以手机相机的未来到底应该是什么样子的呢?苹果在推出iPhone11之后,大众面对这样一个造型上一代几乎没有区别,相机只是加了摄像头像素也不怎么变的答卷并不买账,但是苹果好像就在传递着这样的信息:我对与其他品牌竞争硬件并没有兴趣,我认为的创新也不应该只是推料和换造型。

那么苹果在相机上到底是怎么想的呢,我们会发现虽然苹果的相机在硬件上只是加了摄像头,但是他所作的功夫都在软件上。

零快门延时在打开手机相机的瞬间手机就已经开始进行拍照工作,在按下快门之后在通过之前已经采集的最近的9张照片,通过短曝光的照片来保留亮部细节,而长曝光的照片来保留暗部细节,再将他们进行堆栈式合成为一张高动态范围(HDR)照片。

苹果的这一做法也通过软件的手段解决了硬件很难同时记录下亮部和暗部细节的问题,而最新的smartHDR苹果将机器学习的技术引入进来,通过机器学习识别照片中的元素,在单独的进行亮度、饱和度等调节,这一切也离不开A13芯片的神经网络引擎,还有在拍亮度低的照片所开启的Deep Fusion深度融合模式,同样也通过强大的算力给出了堆叠硬件所不能解决的问题,而这一切最后在用户面前的呈现是简单和自然地交互界面,所以回到问题,手机相机的未来是什么样子的,在我看来手机需要做单反所不能做的事:AI+超强硬件算力+软件支撑才是手机摄像的未来。

2.2.4 个人认为不足的地方

从我没有开始使用苹果之前我就一直有一个疑惑,那就是界面返回的手势,从最左边向右滑动,虽然这个手势是遵循了苹果设计原则中从哪里出现就要从哪里消失的原则,但是这个手势在iPhoneX那块不大的屏幕上好像更合适,在再大一些的屏幕上明显会显得超过了右手大拇指的操作范围,更不用说是女性用户了。

这一点我就更倾向于安卓在这一点上的设计,其次就是其ios的闭源和个性化程度低,那么我是否可以理解为ios系统我与安卓相比为了追求更好的用户体验,而适当的舍去了一部分可用的功能。因为闭源与个性化程度低所以ios本身所带的功能所呈现的就是有些功能没有安卓做的全面丰富(牺牲可用性),但是这样所带来的就是多层面的极其规范的软件管控,和其本身已经做到极致并有着自己的风格的os和其硬件的完美结合(使用其产品所带来的优良用户体验)。

最后应该是一点遗憾那么就是3Dtouch的取消,很可惜我没有体验过在自己的手机上体验这个功能,3Dtouch可以让iPhone可以有除了触控之外更加多维的交互体验:按压,所以在3Dtouch取消之后所有3Dtouch的功能被替换成了长按,那么长按这个交互过程相比按压来讲就自然就需要消耗时间成本,而这反映在用户身上就是不流畅的交互体验,但是取消3Dtouch换来的是更大的电池容量,所以有失有得,见仁见智吧。

3.总结

那么这就是在以我的视角对于现在对交互体验做的最好的苹果产品的感受,看得出来,苹果不论是硬件设计还是软件设计都是业内顶尖的水准,这段话我觉得说的特别好,当你需要的时候,它永远能及时响应。当你滑动操作时候,它永远能理解你的意图,并且给你最自然的触觉反馈。为用户创造一系列的愉悦体验,这也许就是苹果的设计哲学。